模型版本 24。60 × 48 m,顶部 38 m,六个主层为 0、6、12、18、24、30 m,非探索设备坑底 -5 m。单位米,Z 向上。V2 原模型、代码、导出与存档保留,新试玩使用独立 V3 存档。
小尺度值班室经 3 m 转折走廊,展开为跨一、二层的 40 × 28 m 管道大厅。东侧接收厅、阀控夹层与校验室构成设备区。三层维修与吊装大厅为 24 × 18 m、局部双层高,下层观察廊可回望设备井。四层以设备沟分开吊装检修廊和 22 × 16 m 动力厅。五层为控制、冷却维护和 18 × 14 m 机柜大厅,六层接信号总控与出口前室。楼板采用局部平台、真楼梯洞口和挑台,不铺连续环廊。
| 层 | 房间 | 功能 | 包围范围 X/Y/Z → X/Y/Z,米 |
|---|---|---|---|
| 1 | 值班室 | 值守、交班与进入设施 | [-29, -22, 0, -21, -16, 3.6] |
| 1 | 管道与循环水大厅 | 泵组、总管、循环水与阀门检修 | [-20, -14, 0, 20, 14, 11.6] |
| 1 | 收货与泵组维护区 | 设备接收、泵体保养与吊装入口 | [17, -22, 0, 29, -12, 11.6] |
| 2 | 阀控设备区 | 调节阀、传感器与就地控制 | [17, -22, 6, 29, -12, 11.6] |
| 2 | 仪表校验室 | 仪表与变频器校验 | [20, -13, 6, 29, -5, 9.6] |
| 2 | 北侧观察室 | 回望管道大厅与跨层维修楼梯 | [3, 15, 6, 12, 23, 9.6] |
| 3 | 维修与吊装大厅 | 大型设备拆检、行车吊装与工装 | [-29, 2, 12, -5, 20, 23.6] |
| 3 | 备件区 | 备件储存与工装领用 | [-29, -6, 12, -19, 2, 15.6] |
| 4 | 动力与配电大厅 | 配电、变压与设备沟检修 | [-29, -23, 18, -7, -7, 23.6] |
| 4 | 备用电源室 | 备用蓄电与检修隔离 | [-15, -23, 18, -7, -15, 21.6] |
| 5 | 控制区 | 运行控制、弱电与人员观察 | [-29, -20, 24, -13, -8, 29.6] |
| 5 | 冷却与机柜大厅 | 冷却总管、热交换与机柜维护 | [11, -21, 24, 29, -7, 35.6] |
| 5 | 冷却维护间 | 冷却回路维修与检修备品 | [17, -23, 24, 29, -13, 27.6] |
| 6 | 信号与总控设备区 | 信号机柜、总控与上部维护 | [11, 9, 30, 29, 23, 37.2] |
| 6 | 出口前室 | 安全出口与结束缓冲 | [-29, 9, 30, -21, 15, 33.6] |
设备包括大口径总管、循环水罐、泵组、拆检台、行车、配电柜、机柜和热交换器。大设备、墙体和主体通路有真实碰撞;高处细管、门楣和灯带注明 `collision:none`,只作低模识别与装饰。常规楼板厚 0.4 m、内墙 0.35 m、外壳 0.6 m。固定楼梯与 P3 均为 36 级、每级高 1/6 m、深 0.28 m、宽 2 m、折返平台 1.8 m。
值班室 → 管道大厅 P1 → 东侧楼梯 → 阀控区 P2 → 固定楼梯到三层东侧发现障碍 → 原楼梯下二层 → 北廊 P3 → 借景楼梯上三层维修大厅 → 西侧固定楼梯上四层 → P4 跨设备沟 → 固定楼梯上五层发现 → 回四层 P5 仰拍 → 原楼梯上五层 → 冷却大厅 P6 同时连接两通路 → 北侧楼梯上六层 → 折转检修栈道 → 西侧出口。
成功拍照同时提交显示和碰撞结构,上一照片复位;失败保持现有照片。P3、P5 必须先在上层发现。支路只连已解锁区域。P3 连接时同步补齐三层出口地板,可直行进入维修大厅;初始取景开口只在未连接时保留,不填真正的楼梯井。三到四层固定楼梯顶部向北绕过井口。P3 发现不再要求靠近指定点:玩家站稳在三层,视野里出现实际楼梯构件且未被墙体遮挡,即解锁返回二层观察。
| 阶段 | 类型 | 玩家地面参考站位 | 参考观察目标 | 前置 |
|---|---|---|---|---|
| P1 | bridge | [-20, -10.4, 0] | [0.0, -12.0, -0.2] | 已到达区域观察 |
| P2 | portal | [13, -14, 6] | [16, 0, 7.4] | 已到达区域观察 |
| P3 | stairs | [0, 21, 6] | [-19, 15.8, 9] | 上层发现后回落取景 |
| P4 | bridge | [-25, 16, 18] | [-25.0, 0.0, 17.8] | 已到达区域观察 |
| P5 | bridge | [-20, -12, 18] | [0.0, -12.0, 23.8] | 上层发现后回落取景 |
| P6 | dual | [16, -16, 24] | [10.870789782353139, 3.330635639075439, 25.78314778441104] | 已到达区域观察 |
上述坐标用于设计核查,试玩俯瞰不显示。P4 通路西移至 X=-25 m,避开固定楼梯井;P6 上层采用宽 4 m 的斜向桥段与折转维护栈道,避免接口在远处过度缩短。两项调整保留主线与谜题类型。
- 实时预览:本网页的公开访问地址 。设计查看支持旋转、缩放、楼层与外壳显隐、历史阶段以及初始/P1—P6 状态对比。每两秒检查模型;同版更新保留视角或有效试玩状态。
- WASD 移动,鼠标拖动转头;支持时可锁定鼠标。步行 4.2 m/s、Shift 冲刺 7 m/s、取景行走 2.5 m/s,眼高 1.65 m。箭头键继续支持移动与转向。
- 行走水平视场角 95°,相机 65°、16:9,举起时放大约 1.71 倍。E 举起相机;F、单击或按钮拍照,拖动不拍照。渲染、接口投影、楼梯轮廓和取景图读取同一场景参数。P6 用两组接口整体中心检查画面居中,每组仍独立检查完整入框、对齐精度、大小及遮挡。
- V 进入透明剖切俯瞰,进入 0.6 s / 返回 0.4 s。锁定较低的 25° 俯角、中心和距离,只允许左右拖动、A/D、左右箭头或按钮水平旋转。忽略上下拖动、平移和滚轮。行动、曝光暂停,返回恢复位置、朝向及相机状态。
- 俯瞰隐藏屋盖与朝向镜头的外壳面,内部透明并按距离排序,轮廓去掉共面三角网格;当前层较清楚。橙色 player 标记、朝向箭头及楼层/房间名称始终可见,不显示答案。
- 阶段指引位于左上角视角标题下方,基础按键说明保留底部。右下角“卡死脱离”返回最近实际到达的已解锁观察点;没有观察记录则返回值班室起点,清除下落速度并保留照片、发现记录和进度。在俯瞰中使用会回到玩家视角。
外壳冷灰 #AAB7BE,内墙暖浅灰 #DDD8CB,地坪 #BEC8C8,结构 #7D9098;管道、水罐、泵组和出口采用钢蓝 #8197AD / #829BAF,其他功能区使用米色、赭灰和灰蓝。青绿只用于当前照片连接的谜题结构,初始错位构件赭色,匹配提示蓝色。
`v3_validation.json` 检查真实人物控制器主线、两次发现和回落、单底片复位、六站位半径 0.2 m 容错、错误位置、初始不可跨越、门孔真凸碰撞、P6 双组判定及保存/热更新。`geometry_validation_v3.json` 检查顶点、法线、索引、闭合凸碰撞体与建筑边界。旧版回归报告单独保留。
`exports/` 为初始与 P1—P6 共七个 DAE;`dae_validation.json` 逐个核对活动对象、顶点、三角索引、材料、单位及 Z_UP,与预览使用同一份几何。**SketchUp 实机导入和完整 COLLADA XSD 验证未执行**。
`drawings_v3/` 包括总轴测、六层功能平面、两张贯通剖面、六个初始取景与六个连接取景及总表;每张图标注独立照片状态,避免误认为多张照片同时有效。`versions/` 保留逐批模型;`app_versions/v2_before_v3/` 为 V2 归档,`app_versions/v3_before_usability_r23/` 和上一版交付压缩包保留本轮修改前的 V3。`scene.json` 是实时数据源,`build_v3.py` 为参数化生成器,碰撞和 DAE 共享状态选择。
本次为建筑功能与完整六层玩法低模,不包含最终贴图或目标游戏引擎集成。美术图册只参考工业尺度与构造语汇,旧地图只参考功能词汇。
